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O Escândalo de apostas no futebol Europeu em 2009 foi uma tentativa de influenciar nos resultados de jogos de futebol 🛡 realizados na Europa, com o objetivo de fraudar a indústria de apostas.

Há uma grande investigação policial, iniciada na cidade alemã 🛡 de Bochum, que procura esclarecer as fraudes.

As investigações estão centradas em torno de duzentos jogos, de campeonatos nacionais de nove 🛡 países europeus (Alemanha, Bélgica, Suíça, Croácia, Eslovénia, Turquia, Hungria, Bósnia e Herzegovina e Áustria).

A investigação também envolveu doze jogos das 🛡 Eliminatórias da UEFA Europa League, e três da UEFA Champions League.

Peter Limacher, um porta-voz do órgão que rege o futebol 🛡 europeu, descreveu-o como "o maior escândalo de manipulação que atingiu a Europa".[1]

"A UEFA vai exigir sanções mais duras nos tribunais 🛡 competentes para quaisquer indivíduos, clubes ou funcionários que estejam implicados nesta prática, tanto na justiça desportiva quanto na comum.

" - 🛡 Secretário Geral da UEFA Gianni Infantino, 20 de Novembro de 2009

Têm havido várias investigações de manipulação de resultados no futebol 🛡 europeu no século XXI.

Dentre os principais estão o escândalo de 2005 da Bundesliga onde o árbitro Robert Hoyzer ajudou a 🛡 influenciar os resultados das partidas, e o escândalo do futebol italiano em 2006, que culminou no rebaixamento da Juventus à 🛡 Série B pela primeira vez em app de jogos para ganhar dinheiro história, após ser declarado culpado na acusação de suborno de árbitros.

A UEFA revelou 🛡 em Março de 2009 que havia acusações contra um clube europeu não identificado, que mais tarde foi divulgado ser o 🛡 FK Pobeda, da Macedônia.

O Pobeda foi considerado culpado de manipulação de resultados em um empate contra o clube armênio Pyunik 🛡 em 2004.

Por isso o clube foi proibido de participar de qualquer competição europeia por oito anos, além de o presidente 🛡 do clube Aleksandar Zabrcanec e o ex-capitão Nikolce Zdravevski serem banidos do futebol europeu para o resto da vida.

O presidente 🛡 da UEFA Michel Platini revelou que a entidade vem intensificando os esforços para erradicar a manipulação de resultados.

Investigação e as 🛡 prisões

A fraude foi descoberta através de escutas telefônicas em atividades de combate ao crime organizado e foi investigado pelo Serviço 🛡 do Ministério Público de Bochum, Alemanha.

Em 19 de novembro de 2009, uma série de ataques foram realizados no Reino Unido, 🛡 Alemanha, Suíça e Áustria, em relação à investigação de apostas.

O resultado foi na prisão de 15 pessoas em uma ação 🛡 Alemanha, e mais 2 pessoas na Suíça em uma ação que também apreendeu dinheiro e bens.

Jogos sob investigação [ editar 🛡 | editar código-fonte ]

Todas as partidas sob investigação foram disputados em 2009.[2]

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Roleta, um jogo de 🛡 azar comum em cassinos

Um jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.

Dispositivos comuns 🛡 usados incluem dados, piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.

Um 🛡 jogo de azar pode ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.

Os 🛡 jogos de azar são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.

Os primeiros 🛡 povos usavam os nós dos dedos das ovelhas como dados.

Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e 🛡 arriscam até comida e abrigo para continuar a jogar.

Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.

É possível ver, no 🛡 fundo, os dados em forma de hastes no canto superior direito.

Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de 🛡 pirâmide, foram descobertos em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.

[1] De 🛡 um período pouco posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas 🛡 de 1 a 4.

[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso 🛡 extraído do calcanhar de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro 🛡 posições diferentes.[2]

Os jogos de dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.

Um deste 🛡 jogos, denominado "hazard", palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira 🛡 Cruzada.

As raízes etimológicas do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".

Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:

" Eles 🛡 praticam o jogo de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio 🛡 sério, com ousadia em ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a 🛡 app de jogos para ganhar dinheiro liberdade e app de jogos para ganhar dinheiro pessoa na última queda do dado.

O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é 🛡 mais jovem e mais forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.

Assim, grande é a app de jogos para ganhar dinheiro 🛡 firmeza em um caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a app de jogos para ganhar dinheiro palavra"."

Os jogos de cartas apareceram por 🛡 volta do século IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2]

Os primeiros registros de uma loteria gravados são os 🛡 cartões Keno dos chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.

Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais 🛡 importantes, como a Grande Muralha da China.

As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma 🛡 diversão em jantares.

Cada convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.

Todo portador do bilhete 🛡 tinha a certeza de ganhar alguma coisa.

Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de 🛡 brindes por nobres ricos durante os folguedos saturnalianos.

Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda 🛡 foi na loteria organizada pelo imperador romano César Augusto.

Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os 🛡 vencedores receberam prêmios na forma de artigos de valor desigual.

No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre 🛡 jogos.

Luca Pacioli em cerca de 1500 em app de jogos para ganhar dinheiro notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.

Girolamo Cardano em 1526 🛡 escreve o livro Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os 🛡 problemas levantados por Pacioli.

[5] A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.

[2] Cardano relata em app de jogos para ganhar dinheiro 🛡 autobiografia, De Propria Vita que era viciado em jogos.

Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 🛡 anos.

[6] Niccolò Tartaglia em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei 🛡 em 1590 escreve outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]

Outros jogos 🛡 de azar, como o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]

A situação nos dias de hoje evoluiu de uma 🛡 forma um tanto previsível.

As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente 🛡 nos mais ricos detalhes.[2]

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo 🛡 da língua inglesa que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.

[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de 🛡 dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro).

Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar 🛡 e aposta-se 10 créditos para ganhar 50 créditos...

o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 🛡 50 numa quarta vez.

Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.

Esses 20 🛡 créditos podem ser divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).

Ou 🛡 seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a 🛡 longo prazo ele sai vencedor do jogo.

Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria 🛡 rico.

"EV" é o que caracteriza o lucro do casino.

Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para 🛡 a banca, algo entre 0.5% e 3.

5% (depende do jogo).

Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para 🛡 ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.

000 apostas, mesmo que a banca tenha 🛡 perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo 🛡 para os jogadores.

Há controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.

[9] Um análise do pôquer nos permite 🛡 saber que cada jogada que o jogador faz gera um "EV".

Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da 🛡 habilidade do jogador.

Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são 🛡 aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para 🛡 o jogador), e assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um 🛡 período curto de tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.

Os jogos nos quais os jogadores não 🛡 tem qualquer escolha são chamados de jogos de puro azar.

Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta 🛡 conhecer as regras e cada jogador tem uma chance igual de vencer.

Os outros jogos de azar, chamados de jogos de 🛡 azar com habilidade, contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de 🛡 um ou mais dados etc.

), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir 🛡 o jogo.

Jogo de apostas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de 🛡 dinheiro ou algo de valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com 🛡 a principal intenção de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.

Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto 🛡 período.

O termo jogo, neste contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.

O 🛡 jogo a dinheiro é também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 🛡 000 bilhões de dólares estadunidenses em 2009.[10]

Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]

Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.

Jogos 🛡 de puro azar A batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 🛡 52 cartas.

Cada jogador joga a primeira carta e a compara com a do oponente.

Há uma regra fixa para cada combinação 🛡 de cartas.

Os jogadores então não tem nada a decidir.

O bacará em app de jogos para ganhar dinheiro variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um 🛡 jogo de cartas estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]

Jogos de azar com habilidade O jogo 🛡 de pôquer é jogado com um baralho de 52 cartas.

A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.

A 🛡 forma de aposta, as apostas, os blefes são escolha do jogador.

O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é 🛡 jogado com um baralho de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.

Jogos 🛡 de dados [ editar | editar código-fonte ]

Dados para jogo de pôquer de dados

Jogos de puro azar O jogo da 🛡 glória é um jogo de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.

Regras são fixas 🛡 e o o jogador não decide nada.

Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze 🛡 peões e dados.

O movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.

O jogador pode escolher 🛡 quais peças avançar.

O pôquer de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são 🛡 estampadas, em geral em cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).

Algumas 🛡 das diferenças entre o pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes 🛡 (como flush ou royal straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra 🛡 ou pôquer).

O jogo craps , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.

Outros tipos de jogos [ editar | 🛡 editar código-fonte ]

Detalhe de um jogo de roleta

Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico 🛡 ou ludomania, mais popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de 🛡 consequências negativas ou do desejo de parar.

É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso 🛡 pode se tornar viciante.

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